身臨其境看激情片 你們說的VR到底是啥?

無論是看電影還是玩遊戲,我們經常提到的一個說法是遊戲、電影畫質越來越高,分辨率越來越高,消費者看到的畫面更加真實,有時候小編自己還會加上栩栩如生、以假亂真、鵝妹子嚶等形容詞,但是從另一個角度來看,追求顯示畫質更好本質上也是個 錯誤 因為顯示器顯示出來的畫面無論多麼清晰,它跟人眼看世界的方式都是不同的,栩栩如生的畫面應該是讓人 身臨其境 ,而不是靠顯示器畫面腦補。

今天我們就來談談這種能讓人置身畫面之中的顯示方式 VR(Virtual Reality)虛擬現實。在年初的CES展會上,VR設備大出風頭,被視為下一場革命,國內外都有大量公司投身到VR產業中去,我們熟悉的就有微軟、谷歌、三星、索尼、HTC、Valve以及關註度最高的Oculus公司,國內也有很多公司投資或者轉型VR設備,比如暴風魔鏡這種,新型創業公司要是不進軍VR市場,你都不好意思跟人在咖啡店談生意。

好,廢話少說,今天我們就正式開始VR話聊,我們先從簡單的開始:

第一個問題:VR的定義是什麼?

VR設備這兩年才火,實際上它其實很早就出現瞭,雖然具體的來源也有不少爭議,不過公認最早在1965年Ivan Sutherland(伊薩 蘇澤蘭)就在 The Ultimate Display 這篇文章裡提出瞭一種全新的圖形顯示技術 觀察者不再通過計算機窗口(屏幕之類的顯示設備)來觀察畫面,而是直接沉浸在計算機生成的3D世界中,觀察者轉動身體或者眼球話,場景會實時變化,並能以自然的方式與3D世界進行互動,不光能看到,還能觸摸、能感覺,能聽到三維的聲音。

Ivan Sutherland因此也被稱為VR虛擬之父,他描述的這個概念不光是讓人身臨其境瞭,也提出互動操作在VR體驗中也非常重要,這就要求VR設備具備識別用戶動作並反饋的能力,從這一點上來說常見的VR眼鏡/頭盔其實隻是VR體驗中的一部分,追蹤身體動作的體感設備、追蹤眼球動作的眼球跟蹤器、追蹤受力大小的力反饋設備以及追蹤手部動作的數據手套都可以說是VR設備,甚至語音識別也是,所以下次再調戲Siri的時候,你其實隻是完成瞭一次VR體驗。

等等,還有個AR是什麼鬼?

說到VR,還有個與之非常相似、容易混淆的概念 AR(Augmented Reality)增強現實,它的起源比VR要晚一些,從字面上看就知道它跟VR不是一回事,因為VR是把觀察者帶到虛擬世界中,你看到的畫面是計算機渲染出來的,而AR則是把計算機渲染的畫面應用到現實中,所以觀察者看到的不僅有虛擬物體,還有真實世界的物體,所以是真真假假都有。

微軟的黑科技HoloLens眼鏡屬於AR范疇

微軟的HoloLens眼鏡屬於AR范疇,相比VR頭盔,它們給人的感覺更像是黑科技,而且逼格滿滿,所以說某種程度上AR體驗比VR更夢幻一些,是不是有好萊塢科幻大片的感覺。

不過在現實中小編認為VR和AR設備並不會有嚴格的區分,盡管二者的原理不同,但VR及AR都要經過計算機渲染並讓用戶體驗到完全虛擬或者部分虛擬的畫面,消費者關註的還是最終的體驗,我們不需要介意這是VR還是AR。

VR能帶給普通人什麼好各級學校抽化糞池處:VR遊戲,還有VR電影

VR技術發展這麼多年,早已在各行各業有瞭深度應用,軍事上有虛擬戰場、虛擬駕駛,工業上有各種虛擬建築、醫學上有虛擬手術、教育上有虛擬課堂、商業上有虛擬商店以及虛擬旅遊等,去年12月份故宮還開放瞭端門數字展覽館,觀眾還可以在數字屏風裡試穿各種華服,這都是VR技術的應用實例。

行業級的VR設備種類多樣,型號復雜,成本也高得多,普通人能承受的通常是VR眼鏡、VR頭盔這種消費級產品,用途最廣、接受度最高的VR體驗不外乎VR遊戲、VR電影,這跟目前的PC娛樂差不多,但VR體驗跟顯示器畫面的體驗是完全不同的。

先說VR電影,如果說從2D到3D讓觀影者有瞭立體感,那麼VR電影帶來的感受理論上可以說是顛覆性的,它不僅可以讓你擺脫顯示器或者影院屏幕的束縛,還可以增加互動效果,用戶看到的不再是預設好的畫面,你的一舉一動都會有交互效果。

谷歌Glass眼鏡都用來拍過小H片

此外,每次提到VR電影,我們經常可以看到的成人產業對VR電影的熱情,很多老司機在提到VR電影、交互這幾個詞時就已經想到最正確的應用方式是啥瞭 你也別嘲笑這種想法,因為過往的歷史中成人產業確實推動瞭很多高技術的發展。有分析認為到瞭2025年,成人電影就會成為VR市場第三大市場 雖然小編覺得小H片應該成為僅次於遊戲的第二大市場才對。

別問我這是什麼電影,我也不知道

不過有個問題得說清楚 前面之所以說理論上VR電影的感受是顛覆性的,那是因為目前並沒有真正的VR電影大片可看,包括Oculus推出的電影《LOST》以及網上很熱的《Henry》在內,目前的VR電影多是演示片段,時間多是幾分鐘而已,根本談不上大片,這不光是因為VR電影制作成本高,真正的尷尬之處是大傢都還在摸索VR電影如何拍,從理論到拍攝方式都遠未成熟。

至於VR遊戲,這才是目前VR設備最熱門的領域,也是超能網關註的重點。對遊戲玩傢來說,VR設備可以讓你脫離鍵盤、鼠標的限制, 親身 參與到遊戲中來,特別是FPS射擊遊戲。大傢可以把它想象成真人CS那樣,隻不過它能擺脫現實的束縛(真人CS中你總不能真的打死敵人),讓你玩得更痛快。

VR遊戲的第一個關鍵:硬件台中市化糞池清理台中化糞池清理性能

既然VR電影暫時指望不上,那麼推動消費級VR設備發展的重任就得交給VR遊戲瞭,但是VR遊戲要想過關,面臨的難題一點不比VR電影少,實際上隻會更多,因為遊戲中的場景、交互遠比電影更多更復雜,它的要求也更高,最重要的2個地方是性能及延遲。

首先說性能,VR獨特的體驗源於它跟人眼看物體原理差不多,左眼、右眼是各自獨立處理畫面的,這就要求VR設備也要把畫面分為兩部分來處理,所以對電腦硬件的要求提高瞭,我們常說VR對硬件的要求提高瞭一倍,但具體要求其實不止2倍。

VR遊戲對性能的要求是普通PC遊戲的7倍,遠不止2倍

舉個例子,PC上1920x1080 30fps運行遊戲需要渲染的工作量是60MP/s,而VR的分辨率可以達到1512x1680(雙眼是3024x1680),而且幀率也需要進一步提高,需要渲染的工作量是450MP/s,對性能的要求是普通PC遊戲的7倍。

以上是NVIDIA公佈的一些測試數據,實際上為瞭更好的VR體驗,3024x1680、90fps的VR要求遠遠達不到完美,AMD RTG集團老大Raj Koduri日前在采訪中說真正的沉浸式體驗需要16K分辨率、240Hz刷新率,可想而知VR對硬件的要求有多高,AMD延期推出雙芯Fiji X2顯卡據說就是為瞭提供更好的VR體驗。

當然,考慮到現實性,Oculus推出的RIFT頭盔對硬件的要求並不算苛刻,Core i5-4590處理器、8GB內存對遊戲玩傢來說沒難度,推薦顯卡也不過是AMD R9 290或者NVIDIA GTX 970顯卡級別,有一定門檻,但並不誇張。

除瞭GPU性能,VR對硬件性能的要求還有很多,由於VR鏡片是曲面的,所以VR的渲染方式與正常遊戲不同,NVIDIA推出瞭Gamework VR套件,其中支持多分辨率著色技術,就是為解決這個問題而來的。AMD也推出瞭Luquid VR套件,也有類似的解決方法。

VR遊戲的第二個關鍵:延遲

硬件性能要求隨著GPU架構的升級會逐漸解決,不過影響VR遊戲體驗的另一個問題要比性能更嚴重,那就是延遲。VR的延遲並不是聽上去反應慢瞭這麼簡單,它可比這個重要多瞭,因為關系到用戶能不能愉快使用VR設備的問題,延遲解決不好的設備會讓用戶眩暈甚至惡心嘔吐,這輩子都不想再玩瞭。

導致眩暈、嘔吐問題的根源是用戶從VR設備中看到的畫面與接受到真實信息不同步,這種情況下人的大腦就會產生混亂信息,讓你暈瞭。AMD官網上也描述過延遲問題,有如下解釋:

在使用虛擬現實功能時,如果您在遇到場景更新時間過長時轉頭,可能會感到惡心或眩暈。導致這種身體不適的常見原因被稱為 運動到圖像顯示的延遲 。盡量減少這種情況是獲取臨場感的關鍵第一步,而 AMD 致力於確保您在使用我們的硬件時不會遇到這種情況。

這個問題跟很多人首次體驗3D電影差不多,有些人也會感覺眩暈,適應之後有些人會感覺好點,但改善延遲還得靠VR設備自身,這也是VR產品的核心競爭力。

理論上VR設備的延遲越低越好,無延遲更佳,但實際上廠商隻能通過技術手段盡量降低延遲,產生延遲的主要是GPU渲染場景時間以畫面輸出到VR顯示器上的時間,目前AMD、NVIDIA在各自的SDK中都有降低VR延遲的技術,VR設備廠商也會為此做優化。

NVIDIA在介紹Gameworks VR時就提到過改善延遲的問題,通常從遊戲到輸出的延遲在50毫秒左右,通過減少預渲染幀數、異步扭曲等技術,延遲可以降低到25毫秒左右。目前Oculus的VR頭盔就能達到這個水平,他們的目標是將延遲減少到20毫秒以內。

說到這點上從id software離開、加盟Oculus的技術大神卡馬克絕對是NB人物,他的 時間扭曲 算法就幫著降低瞭VR延遲,大神終究是大神,不服不行。

總的來說,性能及延遲是影響VR設備的兩個關鍵問題,前者需要整個業界的努力,特別是GPU顯卡,這點上AMD、NVIDIA都意識到瞭,新一代GPU都會優化VR體驗。延遲問題不光依賴AMD、NVIDIA的底層支持,VR設備廠商的努力也非常重要,這也是他們的絕活。

不過話說回來,不是解決瞭性能和延遲問題,VR設備就一定好瞭,因為優秀的VR體驗還得看整體,VR頭盔的佩戴舒適度、運動追蹤系統、遊戲控制器及相關的傳感器也很重要。從這一點上來說,小編並不看好大部分VR行業初創公司,特別是國內的一些公司,因為VR這東西說的俗套點,除瞭技術實力,玩的也是生態鏈,索尼、微軟、谷歌、三星有錢有實力,也可以拉動內容端配合,在VR領域耕耘較早,玩玩VR還可以。

即便如此,上述大公司搞出來的VR設備也談不上成熟,而且價值不菲,動不動都是三四千人民幣甚至美元。國內公司流行搞一些99元或者幾百元的VR設備,雖然我沒體驗過,但我也敢說他們的體驗肯定很垃圾 我不是專門針對暴風魔鏡這種產品,我是說在座的各位全都是垃圾!

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